Sabtu,
23
Januari
Konsumsi dan Budaya Digital: Masyarakat Cyber
|
Sabtu, 23 Januari 2016
Oleh : Weny Arindawati
Kali ini tulisan saya akan menekankan
soal penggunaan internet (dan perangkatnya) sebagai ruang sosial dan budaya di
dunia virtual, Bourdieu mengistilahkannya dengan ‘culture capital’. Simbol dari
gaya hidup kaum urban yang berinteraksi di ruang maya. Jika mengacu pada
pemikiran Galbraith, mungkin fenomena ini yang dialami ‘the affluent society’.
Catatan terpenting bahwa, budaya online merupakan kelanjutan dari budaya
konsumen digital/virtual. Bentuk-bentuk variatif berkomunikasi semakin tak
terelakkan (e-mail, chatting, mailist, facebook, twitter, dan seterusnya).
Penggunaan internet sebagai ruang sosial dan budaya di aras virtual
mengandalkan terbentuknya korelasi tentang fenomena konsumsi dan gaya hidup
virtual, terlebih sejak munculnya komunitas maya. Realitas komunitas maya telah
menemukan karakternya yang khas, contohnya komunitas maya Kaskuser yang sudah
mencapai jutaan lebih.
James Slevin telah menuliskan artikel
di dalam bukunya ‘The Internet and Society’ yang berjudul ‘The Internet and
Forms of Human Association’. Ia mengakui konsep “community” atau komunitas
sulit ditemukan arti yang sesungguhnya. Namun konsep ini merujuk pada “the
communal life of a sixteenth-century village—or to a team of individuals within
a modern organization who rarely meet face to face, but who are successfully
engaged in online collaborative work.” Slevin membagi dua penggunaan konsep
“community” ini, pertama, komunitas dapat dipakai untuk menjelaskan adanya kompleksitas
berbagai pertimbangan (pengetahuan/informasi) antara realitas dan ide. Kedua,
penggunaan konsep komunitas jauh melebihi dari bentuk baru perkumpulan
(asosiasi) manusia (Denis McQuail (ed.), 2002: 148).
Selain dampak dari konsumsi media
virtual yang melaju pesat, teknologi media hubungannya dengan konsumsi juga
berperan dalam proses produksi budaya massa. Artinya ini lebih dekat pada
sebuah industri budaya sebagaimana yang ditunjukkan oleh Adorno dan Horkheimer,
bahwa budaya tidak lepas dari dari ekonomi politik dan produksi kebudayaan
kapitalis: sebuah paradoks bagi proyek Pencerahan.
“The culture industry fuses the old and familiar into a new
quality. In all its branches, the products which are tailored for consumption
by masses, and which to a great extent determine the nature of that
consumption, are manufactured more or less according to plan.”
(Adorno, (J M. Bernstein ed.), 1991:
98) Konsep budaya pada kerangka teoritik Cultural Studies,
Raymond Williams berpendapat kata budaya/kebudayaan digunakan dalam dua pengertian,
pertama sebagai keseluruhan cara hidup, dan kedua, untuk menunjuk pada kesenian
dan pembelajaran...kebudayaan itu adalah hal-hal yang dialami dalam hidup
sehari-hari (Williams, 1989:4). Oleh karena itu, budaya virtual yang
diejawantahkan lewat komunitas maya diciptakan dari praktik keseharian (saling
berkomunikasi) di antara para pengguna komputer dengan menggunakan teknologi
dengan platform internet. Walaupun begitu, internet yang populer di kalangan
awam sejak munculnya HTTP sebagai landasan website, baru sekedar untuk mencari
berita atau komunikasi melalui e-mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya
yang terdiri dari pengguna‘ordinary people’ juga mulai terbentuk sebagai
konsumsi budaya virtual di abad 21.
Pengguna komunitas maya berupa mailing
list, newsgroup atau bulletin board, atau versi Indonesia yang paling
dikenal adalah Kaskus, di antara semuanya menyediakan ruang dialog, debat,
bahkan transaksi jual beli (e-commerse). Sehingga apa yang dikatakan Marshall
McLuhan (1964) mengenai ‘global village’ hampir dikatakan benar-benar terwujud
sekarang ini. Aktifitas berkumpul sekelompok orang yang disatukan oleh minat atau
ketertarikan kemudian menciptakan jalinan komunikasi intrapersonal yang
terpisahkan dari ruang-ruang dunia nyata (offline) tapi mampu menciptakan
sebuah ruang sosial baru (social spheres).
Kehadiran ruang sosial maya memberikan
perspektif baru dalam memahami perkembangan teknologi media. Ruang sosial maya
ini berguna untuk mengeksplorasi dan menyalurkan segala informasinya tanpa
memperhatikan batasan-batasan ruang dunia nyata. Sebagai bentuk alegori dari
kesiapan manusia menuju pemahamannya terhadap realitas kesadaran rasionalnya,
Plato mengilustrasikan orang yang dipasung di dalam gua yang menemukan
bayang-bayang dan cahaya dan orang-orang yang masih terpasung di dalam gua
tidak dapat menyaksikan cahaya atau sinar matahari. Kisah ini sekedar
menunjukkan adanya pertukaran realitas untuk membedakan mana dunia real (nyata)
dan non-real atau maya. Sehingga para filsuf menyebutnya sebagai bentuk
“hierarki realitas”.
Pada batas ini, konsumsi barang-barang elektronik media baru
(new media) tidak lagi berkutat soal kebutuhan informasi yang juga dikonsumsi,
dengan cara mengumpulkan berbagai informasi dari banyak sumber hanya dalam
waktu yang relatif singkat, tetapi proses mengumpulkan informasi
(information-gathering) ini disebut McLuhan sebagai proses detribalization of
society (McLuhan, 1964: 248).[4] Transformasi ruang dan waktu seketika terjadi
apalagi itu meluas hingga jutaan orang yang terhubung dalam satu waktu yang
sama,“Medium transforms space and time”.
Kaskuser adalah sebutan bagi anggota dalam forum Kaskus. Kaskus,
yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk,bermula dari sekedar hobi dari
komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus adalah situs
forum komunitas maya terbesar Indonesia. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh
500.000 orang, dengan jumlah page view melebihi 3.500.000 setiap harinya.
Hingga saat ini Kaskus sudah mempunyai lebih dari 70 juta post. Selanjutnya
dapat dilacak di situs http://www.Kaskus.us
HTTP singkatan dari Hypertext Transfer
Protocol, suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP
mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server
ke client. Sebagai contoh, ketika Anda mengetikkan suatu alamat atau URL pada
internet browser Anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah
HTTP ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan
melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser
(misalnya akses ke database, file, e-mail dan lain sebagainya). Hasil aktivitas
tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna.
Lihat http://www.total.or.id/info.php?kk=HTTP dikutip pada 29 November 2009.
Adanya hierarki realitas dibentuk dari realitas rendah yaitu
realitas awal yang diyakini dari melihat, mendengar tanpa kita tahu apa-apa
sesuatu yang berada di luar dunia yang kita didiami sekarang. Namun ketika
muncul realitas baru maka itu disebut sebagai realitas kedua dan seterusnya.
Hingga realitas sejati adalah apa yang kita saksikan dan yakini sejatinya
adalah ruang yang begitu luas dan bebas tanpa terpasung oleh batasan-batasan.
Masyarakat tribal adalah kebudayaan masyarakat primitif yang
tradisi hidupnya masih mengumpulkan makanan pada zaman Paleolitik. Proses
detribalization of society ini merubah dari tradisi manusia yang awalnya hanya
mengumpulkan makanan (food-gathering) menjadi mengumpulkan informasi agar
dirinya tetap bisa bertahan hidup (survive) di tengah arus informasi dan dunia
barunya sebagai basis sosial.
Analisis pekembangan masyarakat dan kebudayaan virtual terkait dengan kehidupan nyata
Analisis pekembangan masyarakat dan kebudayaan virtual terkait dengan kehidupan nyata
Budaya digital atau virtual pada umunya merupakan sektor pranata modern, yang sampai batas tertentu adalah asing untuk negara dan kebudayaan negara ketiga. Untuk memasukkannya diperlukan baik oleh alih teknologi maupun kemampuan adaptasinya terhadap kebutuhan dunia ketiga.
Informasi-informasi yang diterima dari kebudayaan digital saat ini mempengaruhi kehidupan sosial budaya suatu masyarakat baik dalam persepsi sikap serta perilaku hidupnya. Secara tersirat kehadiran budaya virtual telah memunculkan suatu budaya baru yang menginginkan masyarakat dapat menyesuaikan diri terhadap budaya tersebut. Penyesuaian sikap masyarakat terhadap budaya populer ini menyebabkan terjadinya perubahan sosial dalam seluruh dimensi kehidupan masyarakat dan menuntut masyarakat untuk beralih dari masyarkat tradisional menuju ke masyarakat dengan pola hidup modern.
Keberadaaan budaya virtual sebagai suatu cara dalam penyajian informasi cenderung memicu perubahan serta banyak membawa pengaruh pada penetapan pola hidup masyarakat. Beragam informasi yang disajikan dinilai dapat memberi pengaruh yang berwujud positif dan negatif. Secara perlahan-lahan namun efektif, budaya virtual membentuk pandangan masyarakat terhadap bagaimana seseorang melihat pribadinya dan bagaimana seseorang seharusnya berhubungan dengan dunia sehari-hari.
Dampak yang paling kontras dirasakan dikalangan masyarakat ialah perubahan gaya hidup dan pola tingkah laku yang menuntut masyarakat bersikap serba instant sehingga menyebabkan terjadi pergeseran nilai-nilai budaya dalam kehidupan masyarakat. Budaya virtual mempengaruhi gaya hidup masyarakat untuk menjadi serupa dengan apa yang disajikan. Sadar atau tidak masyarakat pun masuk kedalamnya bahkan menuntut lebih dari itu. Kehadiran budaya virtual lebih berpengaruh terhadap generasi muda yang sedang berada dalam tahap pencarian jati diri.
Dampak yang ditimbulkan dari budaya virtual bisa beraneka ragam diantaranya terjadinya perilaku yang menyimpang dari norma-norma sosial atau nilai-nilai budaya. Di jaman modern ini umumnya masyarakat menganggap hal tersebut bukanlah hal yang melanggar norma, tetapi menganggap bagian dari trend massa kini. Selain itu juga, perkembangan media massa di era budaya virtual yang teramat pesat dan dapat dinikmati dengan mudah mengakibatkan masyarakat cenderung berpikir praktis.
Dampak lainnya yaitu adanya kecenderungan makin meningkatnya pola hidup konsumerisme. Dengan perkembangan budaya virtual apalagi dengan munculnya media massa elektronik (media massa modern) sedikit banyak membuat masyarakat senantiasa diliputi prerasaan tidak puas dan bergaya hidup yang serba instant Gaya hidup seperti ini tanpa sadar akan membunuh kreatifitas yang ada dalam diri kita dikemudian hari.
Nama : Husna Fadhilla
Kelas : 3SA03
NPM : 14613149
Nama : Husna Fadhilla
Kelas : 3SA03
NPM : 14613149
edit